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动画评论家谈社交游戏动画化风靡的理由

连年来交际游戏(Social Game)原作的动画化作品接续增加。从2012年的《战国大乱斗》为初阶,《探险Driland》、《绝对防守利维坦》以及旧年末的《巴哈姆特之怒》、《权且女友》等,进入2015年后更是有《舰队Collection》这部备受存眷的作品登场。那么为何近两年来这类交际游戏可以或许如斯风靡,掀起动画化低潮呢?

动画评论家谈社交游戏动画化风靡的理由

◇倍受欢送的“高自由度”

在日本,交际游戏的界说其实比拟含混。PC上的网页游戏,智能手机上的APP游戏等,只要拥有经由过程网络就事器让人们在游戏中感慨到交际性(Social)的要素,而且借由免费根蒂玩耍的特点吸引玩家,局部课金道具来完成贸易方针,这样一款游戏便可以称之为交际游戏(注:这和国内所谓的“交际游戏”不太一样)。因此也曾有人以为应该把可以在手机端上完成所有关于游戏的基本处置的APP游戏给判袂开来,但实践环境是今朝大大都人都以为“交际游戏=手游&页游”(譬喻手游《权且女友》、页游《舰队Collection》),关于这个话题我们本次不究查。

交际游戏有一个原则性的特点,游戏中不会存在固定的剧情。凭仗玩家们“收罗愈加强力的脚色(卡片)”的内心而展开贸易方针的交际游戏里不须要“西崽公”。因此,动画化时这类作品的剧情也会极度枯萎死亡,这样的高自由度是动画建筑方十分欢送的,从侧面也能增加动画STAFF们的任务周到。

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◇高额的启示资金成为动画化的助力

话虽如斯,交际游戏动画化也只是在近两三年内倏忽生动起来的。在交际游戏的初期,尽量是大热作品中也仅仅只有《怪盗Royal》于2011年被电视剧化。为什么摒弃自制未便的“告白”,反而选择了昂贵简朴的“电视作品”这一宣传体式格局呢?

这就要谈谈交际游戏近若干年来面对的转型期问题了,个中资本高额化以及作品龟龄化是最环节的要素。起首,今朝的交际游戏启示资本远比初期时要来得高。2000年月后半,一款交际游戏的启示资本大约在1000万日元旁边,基本游戏框架在若干天内就可以建筑完成,开服后运营商经由过程接续更新版原本增加游戏内容,若何应声欠安便入手下手转而进行下一款游戏的建筑,这样的形式让事先产生了不少施行性的冒险作品。同时它和资本动辄数亿,启示周期按年算计,不行功便成仁的掌机游戏相比极为自制,性价比极高。

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◇与TV动画有着很好的相性

然而到了而今2015年,交际游戏的启示资本上亿日元的环境并不罕有,至公司的游戏以至可以达到5亿日元。而移动端也从小屏的日式手机转变为大屏的智能手机。在具有丰盛透露表现力这一特性的智能手机游戏上,厂家们纷纭参与豪华的CG、音乐等内容来“拼钱”。其它,交际游戏差异于传统的电视游戏,它并没有“建筑的绝顶”。传统的电视游戏一旦完整建筑,接下来便只须要凭仗后续发售来盈余就可以了,而交际游戏须要按期举行举止,追加游戏内的新要素等,这些都须要消耗资本。为了能让更多的玩家开心地游戏,运营商不得不绞尽脑汁让个中一局部玩家大量课金。

这样的贸易模式和电视动画不约而同。从基础上来讲,TV动画原本即是依靠免费不雅观看来晋升知名度,若何取得了人气便可以经由过程大量发卖蓝光碟、周边商品等体式格局来盈余。它和交际游戏的贸易模式有良多相似之处。因此我们可以以为交际游戏和TV动画之间的相性极度不错,在高昂资本的后台下,交际游戏的TV动画化成为了一条“崭新”且“自制”的路途。

除此之外,资本大增直接导致了交际游戏须要一个相对较长的运营周期来收受接管这些资本,“龟龄化”成为了不起不面对的问题。众所周知,建筑一部动画须要经由企划、设定、分镜等一系列繁琐简朴的步伐,光是筹备功课就每每须要消耗半年以上,直到开播为止大大都作品都须要阅历1~2年的光阴。而这一漫长的周期恰恰吻合了交际游戏所须要的“龟龄化”方针。举个例子,《巴哈姆特之怒》在旧年十月起开播,而原作游戏在这时已经运营了近三年。相比于“发售即绝顶”的家用机/掌机游戏来说,“发售仅起点”的交际游戏更能延长作品的生命周期,这也成为了动画化不成或缺的助力之一。

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◇放眼于世界领域内的展开

“动画化”这三个字眼的意义长短凡的,交际游戏和动画化之间的联系关系更是多种多样。《战国大乱斗》、《权且女友》这类美少女卡片游戏为原作的动画放在深夜的男性向美少女动画档,受众群体显然是一致的。反不雅观《探险Driland》则是把方针从以课金为条件的高龄层转移到了低年齿的孩子们身上,视野相当坦荡。

今朝在业界中最为瞩方针交际游戏原作的动画莫过于《巴哈姆特之怒》和《舰队Collection》了。前者凭仗匹敌剧院作品的作画质量以及巨额的预算投入大获顺遂,不少业界人士都被这部作品的水准所震惊,不外抛开日本国内不说,尽量是活着界领域内《巴哈姆特之怒》也打响了自身的名号。游戏和动画,两者今朝都有“进军世界”的意图。

《舰队Collection》则是和《强袭魔女》、《少女与战车》等作品类似,被定位成一部“刀兵美少女动画”,作品将真实存在的艨艟进行拟人化后描绘舰娘们的生动。当然说《舰队Collection》的主题比拟敏感,但它经由过程动画化这一形式吸引了良多没有玩过原作游戏的不雅观众,借此进一步敦促原作游戏的人气。不外分地说,本作的“掌舵”或许将会成为交际游戏和动画尔后甜美相伴的“罗盘”。(多根清史)

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